Sebelum (Game Engine) mesin permainan,
permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600,
misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal
hardware layar tampilan ini rutin‐core hari ini disebut kernel oleh retro
pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar
itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan
desain data‐beratyang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih,
sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware
arcade ujung tombak dari pasar‐berartibahwa sebagian besar kode harus dibuang
setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan
game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya
tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui
ruleset‐kerasdikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak
ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai
mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware
dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics ‘Realitas Lab. Realitas Lab
adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama diperoleh dalam langkah
agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate
Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang
berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai
perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA
(Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan. Istilah “Game
Engine (Mesin Permainan)” muncul pada pertengahan 1990‐an,terutama dalam
kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama (FPS). Tersebut adalah
popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja dari awal,
pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan desain grafis
mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat ‐ The “permainan isi ” atau “aset
permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep‐konsep
dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa
tumbuh dan mengkhususkan. Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan 1998
Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin
dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut
telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa
pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high‐end komersial dapat
berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai
beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine. Paling tidak,
mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang lebih cepat dan
mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang
kompetitif.
Mesin permainan modern adalah beberapa
aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem
tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat
dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan
yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang
umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali
banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya. Permainan penembak
orang‐pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga,
tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The
Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada
mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin
digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya,
mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih penting
karena sistem multi‐core modern (misalnya Cell) dan tuntutan meningkat pada
realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika.
Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin
fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya
dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu update hanya
pada 30‐60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di Need For
Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali
digunakan pada 1990‐an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980‐anyang juga
dianggap permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan
sistem SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape .
Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak
pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang
dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
Pengertian
Game engine adalah perangkat lunak yang
dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang
diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic,
collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence,
networking, memory management, threading dan scene graph. Game engines
memberikan perangkat untuk visual development dengan tambahan komponen
perangkat lunak yang dapat dipakai berulang kali. Perangkat ini pada umumnya
memberikan integrated development environment yang dapat mempermudah, serta
mempercepat pengembangan game.
Beberapa elemen yang ada di dalam game
engine adalah :
- Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data
yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak
dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics
programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine
tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
- System
System sendiri adalah bagian dari game
engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di
dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah
satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila
dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri
terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer,
configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi,
update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
- Console
Dengan menambahkan console, kita dapat
merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan
dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita
tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus
melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai
keinginan.
- Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan
oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika
yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan
dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
- Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer
terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response,
Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding,
Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
- me Interface
Game interface sendiri merupakan layer
diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang
bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut
terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk
mengembangkan game tersebut.
- e Game
The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine
sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine
Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini,
diantaranya :
1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti
publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API
seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di
sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source.
Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine
tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis,
juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam
mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini
malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun
penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya
dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat
mengganggu.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan
semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh
GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang
sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting
sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama
jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar.
Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah
sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game
engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game
engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan
sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.
Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer
game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat
dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai
membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder
dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game
point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis
interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai
dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak
berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine
seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game
engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
referensi :
2 comments
Write comments
ReplySegenap Manajemen Bolavita Mengucapkan Selamat Merayakan Tahun Baru Imlek 2570
Kongzili Semoga Di Tahun Babi Tanah Diberikan Rejeki Lebih Banyak
Dibandingkan Tahun Sebelumnya
WA : +62812-2222-995
BOLAVITASPORTS PREDIKSI SKOR TERPERCAYA DAN TERAKURAT
ReplySegenap Manajemen B-o-l-a-v-i-t-a Mengucapkan Selamat Merayakan Tahun Baru Imlek 2570
Kongzili Semoga Di Tahun Babi Tanah Diberikan Rejeki Lebih Banyak
Dibandingkan Tahun Sebelumnya
Tersedia Berbagai Permainan Antara lain : - Sabung Ayam
Online
- Casino online
- Bolatangkas - Taruhan bola online / sportsbook
- Poker Online - Tembak ikan
- Slot Game - Togel online SGP / HK / KL
Hubungi Customer Service Kami Untuk Info Lengkap (24 Jam ) :
.
• BBM: B-O-L-A-V-I-T-A
• WeChat: B-O-L-A-V-I-T-A
• WA: +62-8-1-2-2-2-2-2-9-9-5
• Line : cs_b-o-l-a-v-i-ta
EmoticonEmoticon