Pengertian
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Artificial
Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu komputer yang berfokus pada penciptaan
mesin yang dapat terlibat pada perilaku yang menganggap manusia cerdas.
Kemampuan untuk membuat mesin cerdas telah tertarik manusia sejak zaman kuno,
dan hari ini dengan munculnya komputer dan 50 tahun penelitian teknik
pemrograman AI, mimpi mesin pintar ini menjadi kenyataan. Para peneliti
menciptakan sistem yang dapat meniru pemikiran manusia, memahami pidato,
mengalahkan chessplayer manusia terbaik, dan prestasi lainnya yang tak
terhitung jumlahnya belum pernah mungkin. Cari tahu bagaimana militer adalah
menerapkan logika AI untuk hi-tech sistemnya, dan bagaimana dalam Artificial
Intelligence waktu dekat dapat mempengaruhi kehidupan kita.
Dalam mengikuti
jejeak perkembangannya, kemungkinan Artificial Intelligence dapat menerapkan
bebeberapa hal sebagai berikut:
- Expert System (Sistem Ahli) artinya seorang ahli harus mampu menerapkan pemikiran yang ada pada pikirannya kepada mesin tersebut sebelu beliau meninggal dunia, sehingga ilmu dan kecerdasan yang dimiliki tidak hilang bersama kepergiannya.
- Speech Recognition, artinya mesin mampu melaksanakan berbagai tugas hanya dengan bantuan suara/voice. Salah satu contohnya E-Speaking yang telah terinstall di PC saya mampu membuka dokumen jika saya berikan perintah dengan bahasa Inggris yang fasih agar dapat dimengerti, namun saya hanya bisa memerintahkan untuk membuka dokumen saja, tidak bisa yang lain karena saya gak ngerti bahasa inggris, alias berpasir-pasir.
- Natural Language, artinya suatu saat mesin dapat mengerti bahasa sehari-hari manusia, ya mau bicara bahasa loe, gue, anjrit, harus bilang wow gitu, mesin akan mengerti.
- Soft Computing, artinya mesin mampu beradaptasi dengan perubahan yang signifikan, jadi ibaratnya anda sering melakukan hal sehari-hari, maka ianya juga meniru gaya hidup anda.
- Intelligence Teach, yang artinya mesin akan menggantikan posisi manusia sebagai tutor atau tenaga pengajar karena mesin juga akan dapat melakukan hal yang sama
Menerapkan
Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di dunia
akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan
kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik
informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk
menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam
game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang
kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
- Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan
menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
- Pola Pergerakan
Pola pergerakan
merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah
game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana
pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus
yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan
membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan
adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut
terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola
tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa
didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau
bahkan kurva tak beraturan.
- Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
- Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network
cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau
mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
- Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi
berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua
induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan
diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah
ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik.
Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke
dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons
perubahan-perubahan tingkah laku user.
Contoh game berbasis AI:
- Catur
- Pacman
Referensi :
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
2 comments
Write comments
ReplySegenap Manajemen Bolavita Mengucapkan Selamat Merayakan Tahun Baru Imlek 2570
Kongzili Semoga Di Tahun Babi Tanah Diberikan Rejeki Lebih Banyak
Dibandingkan Tahun Sebelumnya
WA : +62812-2222-995
BOLAVITASPORTS PREDIKSI SKOR TERPERCAYA DAN TERAKURAT
ReplySegenap Manajemen B-o-l-a-v-i-t-a Mengucapkan Selamat Merayakan Tahun Baru Imlek 2570
Kongzili Semoga Di Tahun Babi Tanah Diberikan Rejeki Lebih Banyak
Dibandingkan Tahun Sebelumnya
Tersedia Berbagai Permainan Antara lain : - Sabung Ayam
Online
- Casino online
- Bolatangkas - Taruhan bola online / sportsbook
- Poker Online - Tembak ikan
- Slot Game - Togel online SGP / HK / KL
Hubungi Customer Service Kami Untuk Info Lengkap (24 Jam ) :
.
• BBM: B-O-L-A-V-I-T-A
• WeChat: B-O-L-A-V-I-T-A
• WA: +62-8-1-2-2-2-2-2-9-9-5
• Line : cs_b-o-l-a-v-i-ta
EmoticonEmoticon